La Duración, ¿Más es mejor?

domingo, 15 de noviembre de 2015
Al fin vuelvo a las andadas. No es como si mis problemas se hubieran solucionado, pero parece que todo va en buena dirección y es el momento de retomar el blog.
Para... "celebrar" este regreso, he decidido estrenar una nueva categoría, el Atril del Jugador, donde haré distintas reflexiones sobre ciertos aspectos del mundo de los videojuegos.
En esta primera entrada, hablaré sobre la importancia de la duración de un juego, y según sea mejor o peor recibida, o vea que me sale bien o no, ya decidiré si hacer más entradas del estilo.

Si os gusta o si no os gustan este tipo de entradas porque no son interesantes o no me salen bien, agradecería que comentarais en el cajón al pie de la entrada.





La duración de un videojuego es un tema recurrente en la actualidad, y sale a mención casi siempre que se habla de un juego enfocado al multijugador o el cooperativo, como puede tratarse de Call of Duty.
En estos casos, no faltan los comentarios de "La campaña te dura cinco horas", o "¿He pagado 60 euros por un juego cuya historia dura 4 horas?". En este sentido, casi podríamos hablar de la importancia de una historia que acabe, en sí, pero no es el asunto a tratar hoy.


Es irremediable. Casi seguramente, todos los amantes de los videojuegos se habrán decepcionado alguna vez al ver salir los créditos de un juego cuando aun consideraba que quedaba partida por delante, o al revés, ha visto cómo el contador de horas no paraba de sumarse, y el juego se prolongaba más y más... Curiosamente, es mucho más común quejarse de que un juego tenga horas de menos que horas de más, aunque, ¿no se trataría de un error en ambos casos?
Más curioso aún es el hecho de que este factor afecte mucho más al sector de los videojuegos que al resto. ¿Alguna vez habéis oído a alguien quejarse de que una película durase solo dos horas? ¿Habéis oído a alguien quejarse de que un libro tuviera cuatrocientas páginas en lugar de mil? ¿Que una serie tuviera veinte capítulos en lugar de cuarenta? Es posible, por supuesto, que lo hayáis oído, especialmente cuando hablamos del desarrollo, es decir, que la trama de la película o la serie avanzara de forma precipitada para adaptarse al margen durativo. Ahora bien, ¿es esta la queja común en los videojuegos? Apenas he oído hablar de quejas sobre la duración en tanto factor clave del desarrollo de la trama, sino más bien como un mero calificativo numérico: No importa si el juego está bien desarrollado, si no alcanza un número suficiente de horas, la duración será un aspecto negativo del juego. Es una creencia popular bastante extendida.

Así pues, pongamos que tenemos un juego de la generación anterior, como puede ser Metal Gear Rising.
En este caso hablamos de un juego cuya historia principal dura entre 7 y 10 horas, quizá alguna más si la dificultad se nos pone cuesta arriba.
Hay que destacar, por supuesto, que no hay apenas más contenido que el modo historia, más que un pequeño extra que a duras penas podría darnos una hora más de juego. 
Pero no se trata solo de eso. Si un juego de acción de estilo Hack ´n Slash dura 15 horas, como mínimo hablamos de una duración aceptable, pero... ¿qué ocurre si un RPG dura 20 horas? Además, lo que estamos viendo es una tendencia a la exigencia a medida que la industria avanza, es decir, que a cada generación, parece aumentar el número de horas que un juego debe durar.


Pero vayamos al grano, ¿es más duración un factor positivo? ¿es una duración corta un factor negativo? La respuesta, como siempre, no será más que un factor subjetivo. No podemos afirmar nada concreto, pero sí intentar razonar para alcanzar una respuesta más cercana a una realidad lógica.


Valorar la duración de un juego debería ser tan complejo como valorar su banda sonora, e incluso, su trama. ¿Hay alguien que eche de menos una trama en el Mario? Bueno, quizá sí, pero ya hablaremos de ello otro día.

Jorgetrola, usuario del foro Alquimia World (y de muchos otros), dijo algo bastante curioso sobre el tema:


Tienes dos tartas de manzana, iguales excepto que una te da para 3 bocados y otra para 15. 

Si te gusta, ¿te conformas con 3? Quizás si quizás no. Con 15 igual te cansas, pero puedes dejar un trozo de la tarta y comértela otro día antes que aborrecerla. 

Un comentario interesante, y una analogía cuanto menos curiosa. En realidad, se trata de la forma sencilla de ver el tema: Si algo es bueno, cuanto más largo sea, mejor, ¿no?
Es fácil comprender hasta que punto esta teoría es cierta. Digamos que tenemos un juego que dura 15 horas frente a uno que tiene 30, y que ambos tienen una variedad de niveles al mismo nivel. ¿Eso le da absoluta ventaja? No necesariamente. En primer lugar, hay que saber si uno quiere obligatoriamente terminar el juego. Normalmente la respuesta es "Sí", pero en caso de que la respuesta sea "No", nadie será capaz de negar que la duración siempre es un factor positivo. A fin de cuentas, si a las 15 horas no quieres seguir jugando, el resultado sería similar al que habría si el juego en sí durara eso. Puede parecer absurda esta posibilidad, pero es un caso bastante recurrente si nos remitimos a los que podríamos definir como "Videojuegos infinitos", que serían, por un lado, aquellos juegos que no tienen de por sí un objetivo alcanzable, como pueden ser los simuladores como Los Sims o Zoo Tycoon; y por otro, los juegos más enfocados a la acción multijugador o competitiva como pueden ser juegos de lucha como Super Smash Bros o Tekken. En esos casos, no hay ningún juego que acabar, solo tenemos el juego en nuestras manos, y dejamos de jugar cuando queremos dejar de jugar. ¿Habéis oído a alguien alguna vez quejarse de que un simulador o un juego de lucha es demasiado corto? Probablemente no.
De todos modos, vamos a presuponer que tenemos un juego que no corresponde a esos grupos y que nuestra respuesta es que sí, que cuando lo empezamos tenemos que acabarlo. Suponiendo eso, es importante tener en cuenta el camino que tendremos que recorrer por encima de todo.



Nadie se paró a hablar de la duración de esto.

Pero hablemos del camino que he mencionado. Vamos a olvidarnos de los juegos multijugador, a olvidarnos de los simuladores... vamos a ser directos, y a hablar de los juegos de un jugador, o como mucho, de aquellos en los que el multijugador o el cooperativo son un extra.
Si ya es difícil valorar la duración como se debe, al menos permitámosno este capricho.

Volvamos al ejemplo de las tartas. ¿Es mejor tener tres tartas que una si esta nos gusta? Pues bien, estoy seguro de que si alguien adora la tarta de manzana, no querrá tener tanta tarta que al final esta acabe podrida, o tenga que sufrir un empacho para terminarla.
Pero no se trata de eso, y para ello, citaré a Azure, que lleva el blog Reposo Intelectual, donde encontraréis bastantes reflexiones interesantes sobre videojuegos y otros temas.
Azure decía lo siguiente:

A más duración, también habrá más música repetida. Más misiones insulsas. Un desarrollo más artificioso (no conozco ningún juego de más de 100 horas que pueda contarse "tan bien" como si lo hubiese hecho en una duración más acotada, más directa, más centrada en eso que quiere contar y menos en la ilusión de "infinitas posibilidades). Más problemas técnicos. Más repetición (aunque sea el juego más variado que se te ocurra). Más combates injustificados (porque obvio, si cada 5 minutos no tienes que detenerte a pelear con un monstruo, no es un videojuego). Más de todo lo malo, y menos del núcleo del buen diseño (¿para qué quiero hacer mil cosas, si todas son versiones simplificadas de otras mejor ejecutadas en otros videojuegos? Esto porque, claro, ofrecer cientas de posibilidad impide que te centres y perfecciones cada aspecto particular).

La única ventaja real que veo, es la posibilidad de crear un universo verosímil. Más amplio, con más lugares existentes. 
Vamos a aceptar, por supuesto, un aspecto que no he planteado todavía y que se ha mencionado en esa cita, que es la riqueza del mundo.

Si tenemos que explorar por nosotros mismos un mundo gigantesco... y estamos cien horas en ese mundo, obviamente este puede ser mejor desarrollado. Ojo, eso no quiere decir que todo juego que tenga esa duración y un mundo gigantesco ya tiene una riqueza destacable. La riqueza se consigue con muchos más elementos, pero sí tenemos que admitir que en cien horas podemos enriquecer un mundo mucho más que en quince. Si lo hacemos bien, eso sí.
En este punto, tendríamos que mencionar juegos archiconocidos como Fallout, que prácticamente necesitan esa duración para subsistir, lo que no es, ni por asomo, negativo, pero sí especialmente particular.
Llegados a este punto y a este respecto, no podemos sino aceptar que una mayor duración permite a los desarrolladores muchas más posibilidades de crear un mundo rico, lleno de vida y en el que nos podemos integrar. Ahora bien, esto también implica, como hemos dicho antes, mayor repetición en los combates, en la música, en los recursos gráficos... porque por muy bien que se haga, trabajar con cien horas no es lo mismo que trabajar con diez.


Volviendo a los juegos de duración más moderada, digamos, entre 10 y 25 horas, que básicamente son aquellos que no son juegos de mundo abierto ni RPGs, vuelvo a citar a Azure en una sola oración que resume muy bien las circunstancias:



El asunto es que no son 10 horas más de calidad, sino de 'la misma calidad'.

Y es que, sin lugar a dudas, que nuestro juego dure menos implicará que los recursos empleados en él puedan ser maximizados. Nada de repetición de escenarios, una canción para cada momento, todas las opciones de jugabilidad perfeccionadas... pensamos, y lo que obtenemos es que todos los elementos encajan a la perfección para montar un buen juego, salvo la propia duración. Pero, ¿por qué?
¿Es realmente un juego peor por ser más corto?
Todo se puede resumir al término "Repetición". No cabe duda de que cuanto más se alargue el juego, más tendrá que repetir sus elementos, y por ende, cuantos más elementos diferenciales tenga, más duración podrá permitirse. La solución más obvia sería hacer como hace One Piece: Unlimited World - Red.



¿Qué ocurría en este caso, como en muchos otros? Pues que teníamos una cantidad de contenido limitada y que usaba en casi toda su totalidad dentro de una corta historia principal, pero luego explotaba hasta la infinidad en contenidos extra, de modo que podíamos elegir repetir escenarios y enfrentamientos de diferentes formas para alargar la duración del juego hasta decenas de horas, más de sesenta, durando si se hacía solo la historia apenas unas diez. ¿Qué conseguía? Pues que le resultara imposible caer en la repetición dado que, si no queríamos repetir, no lo hacíamos.
En cualquier caso, esta solución parece evitar todos los problemas que puede ocasionar una duración demasiado larga y aprovechar todas las ventajas de una duración corta. Eso, en teoría, y si se piensa con lógica, pero en realidad el efecto que se logra no es exactamente el mismo.

En esencia, el factor clave que afecta a la gravedad de una duración es el desarrollo, este aspecto tan importante en absolutamente todos los apartados de todas las obras. Todo se resume en ello. La calidad que se nos presenta puede perder mucha potencia si, con el tiempo, no se desarrolla lo suficiente.
Es muy común que un RPG largo resulte mucho más aburrido en su recta media que en su comienzo o en su final. ¿Por qué es así? Porque cuando la historia comienza, se desarrollan los aspectos jugables del juego, mientras que por el final se suele prestar mayor atención al desarrollo de otros muchos apartados como la trama. Sin embargo, con la duración pasa algo curioso, porque un juego bien desarrollado puede hacerse corto aún durando sus buenas sesenta o setenta horas. "Quedarse corto" es, en esencia, una forma de decir que cuando el juego acaba, tenemos ganas de seguir jugando pero no tenemos más que jugar. A pesar de que los contenidos extra a menudo luchan contra este problema, así como ciertos extras como unos modos de dificultad más exigentes o el últimamente más recurrente Nuevo Juego +, es cierto que el desarrollo se ve casi detenido en esos puntos, y todo se resume a "exprimir" el juego hasta que aquello que tiene ya no nos sea divertido.
Así que, puestos a elegir, ¿qué es peor: que cuando el juego acabe nos quedemos con ganas de seguir jugando, o que nos quedemos sin ganas de seguir jugando antes de que el juego acabe? Es una pregunta muy complicada, pero la respuesta no lo es tanto: Equilibrio. El punto medio es la clave, pero... desgraciadamente dicho punto medio es tan subjetivo que es casi imposible acertar con él.


Por último, hay otro factor que se menciona muy a menudo cuando se habla de la duración de un videojuego: El Precio.
Es casi seguro que el lector habrá oído más de una vez frases del tipo "¿Pagué 60 euros por 10 horas de juego?", como ya dije al comienzo de la entrada.



Quizá así la duración no importaría tanto.

Y es que cuando una persona se gasta un dinero en un juego, quiere hacer algo con él, quiere amortizarlo. En la inmensa mayoría de los casos, y por pura lógica, para poder amortizar el dinero gastado en un juego, lo adecuado es que el juego nos dure mucho tiempo.
Pero, ¿deberíamos medir en tiempo el dinero que hemos gastado? ¿No compensa más pensar que gastamos un dinero para una calidad e intensidad de las experiencias por las que pagamos más que por el hecho de que necesitemos mucho tiempo para acabar el producto?
Podemos trasladar este mismo ejemplo a dos mundos muy diferentes: La gastronomía y el cine. Por supuesto, si pagamos por una comida no queremos irnos con hambre, ¿pero no es acaso más importante que la comida que compremos esté muy buena a que tengamos que acabar con un empacho? En el cine esto se nota mucho más. ¿Habéis oído a alguien salir del cine y quejarse porque la película ha sido corta? Yo no, pero sí oído a gente quejarse de que se ha gastado un dinero en una película mala.

Por supuesto en ambos casos hay un mínimo de cantidad exigible, especialmente en el primero, pero la calidad debería ser siempre más importante. Si para exprimir al máximo esa calidad, es necesario que el número máximo de horas disminuya... ¿por qué debería ser negativo que el juego dure menos?

Llegados a este punto, solo puedo concluir en algo que puede resultar bastante obvio, pero debería tenerse en cuenta más a menudo: El número de horas que dura un juego es un elemento más de este, y debe ser un elemento acorde al resto, no uno que se aumente indiscriminadamente.
No, aumentar el número de horas no siempre es mejor, pero en un mundo tan complejo como este, la relevancia de esas horas dependerán totalmente del propio juego.





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